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Es una de las apuestas tecnológicas de este 2016 y, a buen seguro, uno de los ámbitos que más crecerá a lo largo de los próximos años. Las aplicaciones de la realidad virtual parecen incontables y, por tanto, son muchos los investigadores que se han preguntado cómo afecta su uso a nuestro cerebro. El motivo es claro: si sigue su escalada de calidad, ¿llegará un momento en el que sea capaz de engañar por completo a nuestros sentidos y nuestro cerebro como, en cierto modo, hacen nuestros sueños?
Con muchas empresas preparadas para lanzar las experiencias de realidad virtual este mismo año, somos muchos los que nos preguntamos cuáles serán los efectos físicos y psicológicos en sus usuarios. Samsung y Google apuestan por sistemas que emplean los smartphones como generadores de realidad virtual; Sony, HTC y Oculus (Facebook) tienen sus equipos preparados para llegar al gran público y hasta Microsoft sigue trabajando a destajo en sus Hololens.
Gadgets que se conseguirán por unos pocos cientos de dólares -Oculus dice que su ordenador y casco costarán 1.500 y Sony dice que su dispositivo para PS4 valdrá "unos cientos"- y que atraen también a los generadores de contenidos. Disney y 21th Century Fox ya preparan cortos interactivos, videojuegos y hasta simuladores deportivos.
Hasta ahora, físicamente, se sabe que puede causar náuseas, mareos, dolor de cabeza y molestias oculares. De hecho, como ocurre con algunos sistemas 3D, no está recomendada para niños. Para los adultos se recomienda un descanso de 10 minutos por cada 30 de uso y se pide evitar la conducción o el uso de maquinaria después de sumergirse si se siente algún tipo de molestia.
Como toda tecnología disruptiva son muchos los analistas que muestran sus preocupaciones por las modificaciones de conducta que pueden provocar la inmersión en una experiencia absolutamente realista que -dicen- podría confundirnos. Sin embargo, y a pesar de que es necesaria una legislación al respecto de los contenidos similar a la que se da en otros soportes, todos los estudios indican que en condiciones normales la realidad virtual solo ofrece una experiencia mucho más enriquecedora al usuario y no tiene ningún efecto secundario negativo en nuestros pensamientos.
Por su parte, los principales fabricantes de dispositivos de realidad virtual dicen que a pesar de que ellos son solo el soporte quieren involucrarse en la responsabilidad de crear contenidos "sanos" recae, como ya ocurre con los formatos tradicionales. Per sé, argumentan, un dispositivo puede reproducir cualquier cosa, empero, una buena relación con los emisores de contenidos puede ayudar a crear una solución mucho más enriquecedora para todos.
Explican que la RV permite que un estudiante pueda realizar prácticas de cirugía seguras, que una persona puede visitar una vivienda potencial sin necesidad de desplazarse o que un operario puede aprender a reparar o averiguar dónde está el problema de una máquina sin necesidad de correr riesgos laborales.
Cuando Facebook desembolsó 2.000 millones por Oculus se abrió una puerta de inversiones masivas en un sector con un potencial indiscutible. El empujón definitivo a una tecnología que aunque al principio no entrará en el mercado de consumo masivo tiene unas posibilidades casi incontables para mejorar la experiencia humana en multitud de campos -ocio, salud, educación, viajes, desarrollo industrial, etc.-.