Tokyo Game Show, la realidad virtual ya es más que una apuesta

Jueves 22 de Septiembre 2016

Un año más Tokyo se ha convertido durante unos días en el epicentro del ocio digital mundial. Aunque su Game Show no tiene el tirón de eventos como el E3, ser el centro de operaciones de gigantes como Sony y Nintendo hacen que la feria se convierta en una referencia ineludible para toda la industria.

La edición de este año, sin embargo, ha provocado sentimientos encontrados: mientras que para el consumo interno se puede catalogar de éxito rotundo debido a su récord de asistencia (271.000 personas, tres mil más que el año pasado y veinte mil más que hace dos), el encuentro ha dejado un sabor amargo en Occidente por una conferencia de Sony con poco gancho, ausencia ya habitual de Nintendo, y la falta de verdaderas novedades.

TOKYO GAME SHOW 2016

Como nota curiosa, los Dating Sims fueron protagonistas en el apartado más lúdico. Este género de juegos tan genuinamente japonés (y tan extraño para los occidentales) consiste en crear simulaciones de citas y tiene un cierto contenido romántico -aunque no están relacionados con el manga o el anime-.

El factor diferencial, sin embargo, fue el espacio que los organizadores reservaron a empresas (las invitadas especiales de este año eran 30 latinoamericanas) que intentan hacerse un hueco en el sector o que utilizan la tecnología de los videojuegos para desarrollar proyectos en nuevos campos.

Aplicaciones (no solo juegos) para smartphones así como propuestas de realidad virtual coparon buena parte de la atención de los asistentes que ven como ésta nueva técnica se consolida no solo para uso industrial y comercial sino también como una nueva forma de consumir contenidos en nuestros hogares.

A puertas de la comercialización del sistema de realidad virtual de Sony, fueron muchos los visitantes que pudieron probar el nuevo equipo y ver las bondades de esta nueva forma de interactuar con el software (y, por qué no, la otra realidad). Es por ello que, tanto refiriéndose a los jugadores como a los consumidores de contenidos multimedia, todos los representantes de firmas involucradas en la realidad virtual hablaron de crear experiencias para el usuario más allá de una nueva forma de relacionarse con los juegos.

SONY PSVR - TGS 2016

Con más de 50 juegos preparados para lanzarse a la vez que las VR de Sony, la multinacional nipona ha creado un equipo de 330 desarrolladores cuya única finalidad es crear contenidos y nuevos formatos compatibles con esta tecnología a la que, según Yasu Takahasi (directivo de Sony responsable de la realidad virtual) es el presente y futuro del sector.

HTC, uno de sus rivales en este nicho de mercado mostró las mejoras de su plataforma para que los ordenadores también puedan acceder a todas las virtudes de la realidad virtual: desde un catálogo de juegos compatibles con el formato, hasta nuevas opciones para que los desarrolladores creen herramientas y soluciones para la industria.

La apuesta de HTC más allá de los juegos pasa por el negocio inmobilario, la industria automotriz -modelaje de coches y virtualización de los procesos de fabricación- así como campos científicos (medicina, química, física, etc.).

HTC VIVE - TGS 2016

En definitiva, la vigésima edición del Tokyo Game Show sirvió para mostrar al público que los juegos son solo la punta del iceberg de una tecnología -la realidad virtual- que tiene mucho que ofrecer a la sociedad.

Tokyo Game Show, la realidad virtual ya es más que una apuesta
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